Ton pet équipé porte une jauge de faim de 0 à 100% qui se vide par deux mécaniques distinctes. Un drain passif de -2.5%/heure tourne tout le temps à l'horloge murale, indépendamment de ce que tu fais. Chaque proc d'active consomme en plus un coût qui augmente exponentiellement : le proc 1 coûte 6%, le proc 2 coûte ~6.6%, le proc 5 coûte ~9.7%, le proc 10 monte à ~15.6%, et le proc 20 atteint ~40.5%, donc plus tu enchaînes les actives sans nourrir entre, plus tu te ruines la jauge exponentiellement.
La formule exacte du coût par proc est 6% × 1.10^(N-1) où N est le nombre de procs depuis le dernier feed. Concrètement, avec le drain passif de 2.5%/h, un pet affamé attend environ 40 heures avant d'atteindre zéro. Quand la faim atteint exactement 0%, le pet arrête de gagner de l'XP en passif jusqu'à la prochaine nourriture.
Le système est conçu pour te forcer à nourrir régulièrement pour maintenir le gain d'XP passif. C'est un équilibre : les pets actifs (petit cooldown) consomment plus de faim par unité de temps, tandis que les pets passifs demandent juste le drain de base à gérer.
Pense à nourrir régulièrement, surtout sur les pets à active courte comme le Papillon Chanceux (cooldown 18h, coût proc explose vite si tu l'utilises 20 fois d'affilée). Un pet à 0 faim est inutile : son XP passif freeze et ses bonus passifs continuent mais sans progression de niveau.
Tu donnes n'importe quel fruit (ou graine) de ton inventaire au pet via le bouton "Nourrir" dans /pet, et plus le fruit est rare, cher, lourd, ou muté, plus il remplit la faim. La formule exacte est base(rareté) × log₁₀(valeur)/2 × (1 + 0.3 × mutationCount). Les valeurs de base par rareté sont : Commun 8, Peu commun 12, Insolite 18, Rare 28, Épique 40, Mythique 55, Légendaire 75, Divin 90, Céleste 100 points de faim. Ainsi un fruit Légendaire (75 base) d'une valeur de 1000f avec 2 mutations rapporte environ 75 × log₁₀(1000)/2 × 1.6 ≈ 120 faim (cappé à 100 max).
Nourrir reset à zéro le compteur procsSinceLastFeed, ce qui ramène le coût du prochain proc à 6% et "remet le compteur à l'endroit". C'est une mécanique clé pour gérer les pets actifs : tu peux enchaîner plusieurs procs, puis nourrir pour reset, puis relancer. Les fruits bon marché (laitue, tomate) donnent peu faim, tandis que les épiques mutés donnent beaucoup — utilise-les stratégiquement pour ne pas gaspiller des fruits rentables sur la nourriture.
Mémorisation : un fruit Légendaire pur (pas muté, ~1K florins) remplit environ 40-50 faim, donc tu en as besoin d'environ 2-3 pour passer de 0 à 100. Les fruits Divin à 50-100 faim chacun sont le choix optimal si tu les as en stock.
Un pet équipé gagne de l'XP passivement à raison de +3 XP par minute, soit environ 4320 XP par jour si tu ne le laisses jamais affamé (24h × 60min × 3 XP). Ce gain est bloqué dès que la faim atteint 0 — aucun XP ne tick si le pet n'a pas de nourriture. Le passif ne dépend pas des bonus du pet lui-même ni de l'âge : c'est juste 3 XP/min, toujours identique, tant que faim > 0.
Cet XP passif est ton moteur de leveling long-terme. Un pet jeune (âge 1-10) parvient à atteindre âge 20 en environ 3-4 jours de jeu actif (sans forcer), puis le leveling ralentit progressivement à mesure que l'âge monte et que le seuil XP devient quadratique. À la limite, un pet à âge 99 attendre le dernier niveau (100) demande 196 000 XP, soit ~11.5 jours de pur passif sans aucun proc.
Chaque proc actif récompense aussi de l'XP : 120 × max(0.05, 1.0 - âge/120) XP. Cela donne un gain qui décroît linéairement : +119 XP à âge 1, +60 XP à âge 60, +20 XP à âge 100 (plafonné à 5% minimum). La pénalité d'âge force le leveling endgame à reposer sur le passif plutôt que sur les procs — c'est un équilibre volontaire pour que les pets vieux ne soient pas trop rapides à monter.
En pratique, tu relies souvent sur les procs au début (les first 5-10 levels montent vite si tu fais des procs), puis tu comptes sur le passif une fois que l'XP requis devient lourd. Un pet avec un pet à active courte (ex: Papillon Chanceux CD 18h) peut faire ~1 proc par jour, soit ~100 XP additionnel par jour en jeune âge, mais c'est droppé rapidement quand l'âge monte.
L'XP cumulée requise pour passer du niveau N au niveau N+1 suit exactement 20 × N². Donc niveau 1→2 = 20 XP, niveau 10→11 = 2000 XP, niveau 50→51 = 50 000 XP, niveau 99→100 = 196 000 XP (le dernier niveau est le plus cher). Cette courbe quadratique garantit que les pets vieux progressent très lentement — un pet à âge 95 attend 180 500 XP pour l'avant-dernier niveau, et l'ajout de 5 niveaux supplémentaires (95 à 100) coûte au total ~25 jours de pur passif.
La progression cumulée est donc longue et intentionnelle : atteindre âge 100 à partir de 1 prend environ 50-60 jours de jeu actif avec passif continu sans interruption de faim. Les joueurs hardcore parviennent à l'accélérer en enchaînant les procs quotidiens avec pet actif court, mais c'est une grind progressive, pas exponentielle.
Ton pet démarre avec un poids initial (fixe par espèce et rareté) et gagne du poids à chaque levelup automatiquement. La formule d'augmentation est poids_nouveau = poids_ancien × (âge + 10) / (âge + 9). À âge 1, cela donne ×1.111 (+11.1%), à âge 50 ×1.020 (+2%), à âge 100 ×1.009 (+0.9%). Le poids démarre à un baseline de 1.50 (environ) et peut atteindre jusqu'à 3-4× au maximum sur un pet centenaire selon son espèce.
Le poids affecte directement tous les bonus passifs via un multiplicateur min(1.30, 1.0 + (poids - 1.50) × 0.02), ce qui veut dire qu'un poids de 3.0 applique un bonus de ×1.30 sur tous tes multiplicateurs (vitesse, valeur, mutations, etc.). Ainsi un pet lourd ET vieux est très puissant : à âge 100 poids 3.5, le scaling combiné peut monter à ×1.95, ce qui multiplie tous les bonus du pet par presque 2×.
Le poids est un système passif que tu gagnes automatiquement — tu ne peux pas le perdre. C'est un des rares bénéfices linéaires de laisser un pet grandir. À long terme, c'est encore plus rentable que les bonus directs d'XP.
Les bonus passifs du pet (vitesse, valeur, mutations, etc.) ne sont pas figés : ils augmentent progressivement selon l'âge et le poids du pet. La courbe d'âge rampe de 0.15× (âge 1) → 1.00× (âge 50) → 1.50× (âge 100), tandis que le poids rampe de 1.0× (poids 1.50) jusqu'à 1.30× (poids très lourd). Le scaling combiné multiplie ces deux : un pet de rareté Rare (+9% vitesse) à âge 1 ne donne que +1.35% vitesse réelle, mais à âge 100 poids 3.5 il donne environ +20% vitesse réelle (9% × 1.50 scaling âge × 1.30 scaling poids).
Ce système rend les pets jeunes quasi-cosmétiques au début — tu ne vois presque aucun effet — puis très puissants après 30+ jours. C'est intentionnel pour encourager la gestion long-terme et pénaliser les "switchers" compulsifs. Équipe un pet et laisse-le grandir si tu veux vraiment profiter de ses bonus.
Quand tu stacks 3 pets légendaires avec le même bonus (ex: 3 Faucon Solaire chacun +15% vitesse), le bot applique un soft cap qui compresse les bonus excédant +50% agrégés. Exemple : 3× Faucon à âge 50 = +15% × 1.00 = 1.405 brut (aucune compression, sous le seuil). Mais 3× Hydre à âge 100 = +25% × 1.50 = 3.375 brut, qui devient ~2.149 après soft cap (+115% au lieu de +237% en théorie). Cette mécanique protège le balance endgame : un débutant avec un seul pet Commun ne voit aucun impact, mais un stack "maxed out" de pets légendaires centenaires est modéré pour ne pas rendre le jeu trivial.
Le soft cap n'affecte que les bonus multiplicatifs (vitesse, valeur, mutations, XP). Les bonus additifs comme les utilisation d'outils (+X uses) ne stackent pas multiplicativement et ne sont donc jamais cappés.
Le cooldown affiché dans les stats du pet (/pet) est le cooldown effectif après scaling par âge + poids, pas le cooldown de base gravé dans les données. Un pet de base CD 4h voit son cooldown diminuer à mesure qu'il vieillit : à âge 1 il reste ~4h, à âge 50 il tombe à ~2h40 (-33%), à âge 100 il plonge à ~1h36 (-60%, le maximum). La réduction suit reductionPct = min(0.60, combinedScale × 0.30), avec un plancher dur à 40% du CD original (tu ne peux jamais descendre sous 40%, même avec un pet légendaire centenaire).
En pratique, un pet actif court (CD 3h) devient hyper-accessible à l'âge 100 (réduit à ~1.2h), tandis qu'un pet à CD très long (36h) voit à peine le changement (scaled à ~14.4h). C'est un bonus "gratuit" qui s'applique naturellement sans configuration : leave ton pet équipé et il sera plus rapide chaque mois qui passe.
Le système entrelace faim et XP passivement pour forcer une gestion : plus tu nourris ton pet, plus longtemps il reste à faim > 0, plus longtemps il tick de l'XP passif. À l'inverse, si tu négliges la nourriture et que le pet atteint 0 faim, l'XP passif freeze instantanément et le pet stagne malgré son équipement actif. Cet équilibre existe pour éviter l'AFK-farming : tu dois revenir régulièrement pour nourrir, ce qui crée un cycle naturel de engagement.
Cela se combine avec le coût exponentiel des procs : si tu fais 20 procs d'affilée sans nourrir, tu vides ta jauge très vite (coût total >50%), puis tu dois arrêter et nourrir pour relancer. Un joueur sérieux nourrit son pet une fois par jour ou tous les deux jours (selon le cooldown de l'active), et ça suffit pour maximiser le passif. Les pets avec CD court (18-20h) consomment plus de faim "par activité" et demandent une surveillance plus régulière.
Routine optimale : nourrir une fois par jour avant dormir, après être passé les quêtes quotidiennes. Un fruit Légendaire dur remplira à 100 faim et t'assurera 24h minimum sans dégringolade. Les pets à CD long (36h+) peuvent même survivre 2-3 jours sans nourriture tant que tu ne fais pas de procs constants.
Pet à 0 faim : L'XP passif s'arrête complètement. Les bonus passifs du pet continuent toujours (vitesse, valeur, etc.), mais sans leveling futur. Nourrir n'importe quand le réactive.
Proc sur pet à très basse faim : Si ton pet a 3% faim et que tu fais un proc qui coûte 8%, il tomb immédiatement à 0 (pas de fraction négative). L'XP du proc lui-même s'applique, mais l'XP passif freeze après.
Feed reset immediat : Dès que tu nourris, le procsSinceLastFeed repart à 0, pas progressif — le prochain proc coûte 6% base même si tu viens juste de feed. Pas de grâce.
Âge 100 cap dur : Un pet ne peut pas dépasser âge 100. L'XP excédentaire au-delà du seuil d'âge 100 est perdu (pas de "banque d'XP" future). Planifie tes grosraffuts d'XP avant le dernier niveau si tu tiens à en profiter.